『壹』 如何评价动画《鬼灭之刃》剧场版《无限列车》
1.原作的无限列车篇与紧随其后的花街本身就是公认质量最高的篇章,当年补原作看到这真是无比看好作者的潜力,没想到后来……emmmmmmm虽然如此,列车篇的优秀仍然不可否认,我们大哥十分值得一个剧场版。
2.个人认为炼狱杏寿郎是鬼灭原作塑造最好的人物,完美发挥了作者的长处,同时避免了短处。回忆杀虽然是原作者最为人诟病的表现手法,但在对于杏寿郎的人物塑造上,回忆杀的使用可谓是非常恰当。杏寿郎从登场到退场,时间极其短暂,中间高度连贯,人物的高光、开大、陨落与最后对主角的指引一气呵成,手起刀落。列车篇是原作的大爆点,是鬼灭整个故事的起承转合中,那最为耀眼的一“转”。但列车篇的重要性不仅仅是奉献了杏寿郎的精彩表演,当中对炭治郎内心戏的描写也是很浓墨重彩的一笔。甚至可以说在作品后期质量逐渐走低后,我们很难再看到炭治郎有如此深刻的内心戏。而在这点上,飞碟桌显然下了功夫,把两位重要人物都处理的非常好。这点做到位,可以说这片子已经够打4.5星了。
3.三哥十分出彩!我看原作时并不是很喜欢三哥,演到狛恋主场时我已经对频繁的回忆杀审美疲劳了。但电影里动起来的三哥实在太香了。一是打戏与特效帅,二是石头对三哥诠释的很好,那种对变强的执着与疯狂,还有对强者的怜惜,让我感受到了一些看原作时没想到的东西。
说一下不足的地方,首先是文戏部分,飞碟桌还是没做到精简一些原作的内心戏台词。动画是有别于漫画的载体,有动态镜头,有声优的表演,有些东西真的不用站桩解说观众也能看懂。这个缺陷在魇梦死亡时被明显放大,原作里像是反派临死前的搞笑吐槽,这里却拍出了一种反派死的悲壮又伟大的氛围。
还有一点是结局,我原本一直以为剧场版会把节奏控制在炭治郎去了炼狱家之后踏上新旅途(刀锷这么个重要的剧情为什么不做!!)但这里没有,结局直接终止在黎明那段略显突兀。
但总之,列车篇还是超好看的。写这篇评测时本着保留惊喜的原则(虽然大体剧情大家可能都知道了)其实还有非常多细节没有说。千言万语汇成一句话:动起来的无限列车篇绝对是震撼人眼球与心灵的佳作,动画作为一种艺术的魅力和感染力正在于此。因此希望各位在上映之后赶紧去看,你买不了上当,买不了吃亏!
『贰』 电影《一万年以后》带给你什么体验
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某电影院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。限制级?重口味?于是,
坐等电影开场。
好吧,等来的是一阵凌乱。
首先,影片设置的故事发生在一万年以后,主旨是讲因为人类的贪婪和无止境的野心,各种高科技泛滥,物欲横流,导致整个世界近乎毁灭。还存有良知和人性的人类为了守护住地球最后的希望,将这些“高科技”、“武器”、“欲望”等封印在古格,并将这些守护古格的人类称为“上古之神”。
影片的冲突点在于,在西域一个称为乌族的部落,野心和欲望重新复辟,他们不顾戒律和禁忌,曾经成功欺骗上古之神,夺去了被封存的上古魔法,在世界上作恶多端,被上古之神格桑女神封印。而这次,乌神挣脱禁忌,想要再次骗取上古魔法,重新统治世界。
整部影片的寓意,其实是好的。
观众不难感觉到,制作者意图告诫今日的人类,生活在物欲横流、科技泛滥、野心膨胀的当今社会,如果不对地球多加以保护,不对欲望多进行反思,不对科技武器多限制,人类的前途和地球的生命都将遭受到毁灭。人类将丧生在自己手里。这部充满魔幻内容的《一万年以后》,将成为真正的一万年以后。不过,整部影片的创意和构思,却是犹如沐浴一股西北风般,刮得人凌乱。
东平西凑的灵感,恶心夸张的角色,生搬硬套的段子,成就了一部限制级的《一万年以后》。
故事的开头,说唱部落的小姑娘珠玛和爷爷与一只忠心的藏獒狗战贡过独木桥的时候,珠玛差点掉下悬崖,关键时刻战贡用身体顶着短缺的木桥,帮助珠玛安全达到了悬崖的彼岸,然后,战贡“牺牲”了……观众以为,此处是泪点。2
故事的开头,说唱部落的小姑娘珠玛和爷爷与一只忠心的藏獒狗战贡过独木桥的时候,珠玛差点掉下悬崖,关键时刻战贡用身体顶着短缺的木桥,帮助珠玛安全达到了悬崖的彼岸,然后,战贡“牺牲”了……观众以为,此处是泪点。
不,战贡又出现了。莫不是这条藏獒会移形幻影?还是,藏獒也有九条命?反正,战贡又出现在了大家的面前,没有任何伤亡。
而后,乌神挣脱封印再次复辟的消息传遍西域各个角落,众多部落遭受洗劫,死伤无数。对了,这些部落的人类,长得还挺怪!有人头斑马,有鸡头恶犬,有公悟猿……
再回到众部落遭受洗劫的话题,这乌神真是够坏!浩浩荡荡的乌罗大军洗劫了西域众多部落,重点是,这些乌罗大军们,真是长得一个比一个奇葩、一个比一个恶心。有一个肉体多个脑袋的恶心鬼、有一条胳膊长出密密麻麻无数只手的妖怪,重点是还出现了生吞活人、手撕活人、血浆迸飞的场面,活脱脱的抗战雷剧即视感,让人不由生出密集恐惧的恶心观感,俨然是一出少儿不宜的暴力美学(这大概是此影片被成为限制级的主要原因)。
而在影片矛盾最激烈的时候,即西域最后的堡垒伽罗城与乌神的乌罗大军展开激战的时候,前来帮助抵抗恶势力,保护西域唯一一片净土的各方神圣们,更是各种混搭,各种脑洞大开。
其中,当乌罗大军和一个树人对打的时候,树人一挥手喷射出无数水果种子,与敌人大玩切水果,直接逗乐了无数观众。不止于此,这些水果还兼具了“贪吃豆”的技能,能对着敌人一阵乱啃,真是好不精彩。
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某电影院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》230vcd.com的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。限制级?重口味?于是,坐等电影开场。1
而另一个更大的槽点是,乌神心心念念想要复辟的上古魔法,居然是集齐五彩宝石就可召唤的希特勒时代!真是惊出一身冷汗。因为珠玛小姑娘的不够果断和大胆,乌神还差点将上古魔法的革命果实再次骗到手,差点将众神封印的空中之神再次砸到地球上!
对了,还有让人心中一软的是,上古之神朱格利斯和格桑女神居然还有一段传说中的死也没能在一起的爱情故事!好吧,这不是一部单纯的魔幻醒世励志剧,还有偶像言情的桥段。
哦,对了!怎么能忘!那个被一万年后的人类所嫌弃的、被封印的上古文明,居然是爱因斯坦、牛顿、贝多芬、雷特兄弟、马克思、恩格斯……而苦苦守护着人类最后良知的上古神灵们,竟然是维纳斯、大卫、思考者、掷铁饼者们……
已醉。
周末百无聊赖,和小伙伴们游荡到某电影院,因为时间已经快到晚上9点,没有太多观影选择,便毫无目的的进到了《一万年以后》的放映厅。售票处旁边的牌子上,大号字体写着“18岁以下禁止观看”,心中顿时一阵期待。限制级?重口味?于是,坐等电影开场。1
其实,这部“中国制造”的国产3D限制级魔幻大片,还是有很多美感的。
格桑女神润物无声的花瓣雨,珠玛小姑娘融化人心的嫩嫩童音,还有飘在空中的草莓苹果,翱翔天际的大红鱼,满天星辰下的孔明灯,茫茫无涯的雪域高原,誓死护主的藏獒战贡……
看《一万年以后》,请不要考虑故事逻辑,不要追究剧情,不要考究台词,偶尔需要捂眼压压惊,避避雷,否则,看得人太雷太凌乱。话说回来,这样一部脑洞大开、信马由缰、各种混搭的奇葩动作大片,以笔者坐在影院倒数第二排的位置可见,全程提前离场的观众居然只有一位!
而让人一直坚持到看完《一万年以后》的理由,居然很多:想看看结局还能多奇葩,想看看还有多恶心的角色,想看看导演脑洞还有没有边际,想看看正义最终战胜邪恶,想看看格桑女神,想看完和朋友美美吐槽一番。
『叁』 国产的有哪些经典电影
这个十一,共有五部迥异大片与你有约,分别是:成龙的奇幻传奇《神话》、刘德华的童话寓言《童梦奇缘》、关锦鹏的海上旧梦《长恨歌》、好莱坞最新动漫英雄片《神奇四侠》、法国警匪片《警界争雄》——所谓“奇幻”、“童话”等广告口号当然都是卖电影的家伙们想出来的商业噱头,能否达标,还得由观众说了算。但一般观众不可能把这五部电影都消费了,所以我们在此为您奉上关于它们的“质量评测报告”,按优劣排序,目的就是为您的娱乐消费指明方向,免得您看烂片、花冤枉钱,虚度这千金难买的假日好时光。<br> <br> 《警界争雄》很久没有这么黑的电影了<br> 导演:奥利维耶·马赫沙勒 主演:丹尼尔·奥德耶 热拉尔·德帕迪约 类型:剧情/犯罪/警匪<br> 拍摄于2004年的《警界争雄》被影迷赞为近年来最优秀的法国警匪商业片。影片以挑战警界执法力度的凶案为切入点,引入警方内部的权力之争。“大鼻子”德帕迪约和另一位法国性格男演员奥德耶将两位各怀鬼胎、明争暗斗的正邪警长演绎的深藏不露,却又气势夺人,堪称演技巨匠的狂飙。<br> 也有人将《警界争雄》称为“法版《无间道》”,因为它里面确实警匪不分、黑白一气,但《警》并没有完全纠结于故事的刻意编造,重点突出了黑色残酷氛围及人性的绝望。里面的警方人员和犯罪分子一样活在暗无天日的死黑时空中,谋财夺利、打击报复成了他们唯一的希望——绝望的希望,这样冷酷难耐的气质才是影片最醒目之处。<br> 尽管记者在这里将《警界争雄》排为“十一电影Number one”,但它的宣传力度和受关注程度却是最小的,因为法国商业片对绝大多数普通观众而言没有什么影响力,德帕迪约和奥德耶的明星号召力也仅限于一小批冷门影迷,更何况它的“黑色题材”并不适于十一长假这“爆米花档期”,但记者必须向您强力推荐,因为它确实是一部不多见的个性娱乐片,更因为只有当这样的电影能“火”起来,才说明我们的电影市场走向成熟。<br> <br> 《童梦奇缘》 诚意有余 力度不足<br> 导演:陈德森<br>主演:刘德华 黄日华 莫文蔚 应采儿 冯小刚<br>类型:魔幻/家庭/剧情<br> 《童梦奇缘》借“刘德华”在短期内从小孩儿衰变成老头的童话寓言来表达导演陈德森对很多社会问题的看法,比如小孩教育问题、比如婚外恋、比如两代人之间的隔阂……从立意上说,这部电影的出发点类似于蒂姆·波顿的《大鱼》,魔幻是虚,抒情是实。但蒂姆·波顿敢于将电影拍得极其个人化(商业的也很个人化),陈德森却处理得很“大路”,乃至有点俗,对白和细节设置都经不起仔细品味,纵使感人,也感人的有些刻意。<br> 问题可能源于港片的制作速度和成本,同样是因为这个问题,里面的特效处理显得非常简陋,蓝幕痕迹呼之欲出,刘德华从小屁孩儿到糟老头的转变也很假。<br> 但十足的诚意已使这部电影不至于被踢进“烂片”之列,故事的出发点源于陈德森儿时与父亲的矛盾隔阂,等他长大后终于理解了父亲的爱,明白怎么去沟通的时候,父亲却已撒手尘寰,和他阴阳隔绝。<br> <br> 《长恨歌》 再给关导一次机会<br> 导演:关锦鹏 主演:郑秀文 梁家辉 胡军 吴彦祖 黄觉 苏岩<br> 类型:文艺/爱情/剧情<br> 关于《长恨歌》的优短劣长,记者在“威尼斯现场报道”中已做过详细评价,所以在这里就不再赘述了,它是关锦鹏最失败的一部电影,坏在对难于掌控的题材的仓皇上阵,坏在对长篇小说的苍白移植,坏在香港演员的表象演出,坏在立意上的陈腐,坏在形式上的保守……但无论如何,《长恨歌》还是用心的,关锦鹏+张叔平的组合总不至于差到不知所云,把它当作一部制作精良、华美通俗的单集精装版电视剧来看,也算有滋有味,别把这么好的导演给一棒子打死了。<br> 关键在于关锦鹏能否意识到自己的失误并且承认这失误,尽管这对大多数导演而言都是极难面对的事。在接受记者采访时,他说这一届威尼斯竞赛片强手如林,《长恨歌》没得大奖很正常,又说他必须为自己的电影找到自信云云,这种心虚的解释表明他其实已经意识到电影的问题了,只是还没勇气承认于公众,但没关系,能认识到就是好事,不怕失败,就怕不知悔改、不思进取。<br> 但据称他的下一部电影将是传记大片《梅兰芳》,这样的题材对他而言又可谓“难于掌控”……别不多说,只希望他能保持清醒,迷途知返。<br> 《神奇四侠》 无脑电影 拒绝沉重<br> 导演:蒂姆·斯托瑞<br> 主演:艾恩·格鲁福德(奇幻先生)<br>杰西卡·艾尔芭(隐形女)<br>克里斯·伊文思(霹雳火)<br>朱利安·麦克马洪(末日博士) 类型:科幻/动作/漫画改编<br> 就是这部最新的动画英雄大片在美国把斯皮尔伯格和阿汤哥的《世界之战》从票房排行榜第一位挤了下来,甚至把整个暑期档的票房颓势都给扭转过来了——原因正是因为最近的科幻大片都太沉重了(《世界之战》自不用说,就连《蝙蝠侠前传》都压得人喘不过气来)。<br> 但《神奇四侠》却又轻松的过了头,可以说是一部拍给白痴看的视觉大片——又或者说好听点儿,是拍给眼睛看的,你大可不必带上心灵与大脑——四个美女帅哥因为宇宙辐射发生基因突变,于是变成了拥有超能力的“F4”,有的能喷火,有的能隐身,有的能变形,有的力大无穷,同时变身的还有一位末日博士,他太坏了,坏到想要毁灭地球……哈哈,于是F4大战末日博士,用联合绝技——“冰火两重天”——终结了大坏蛋的阴谋。<br> 唯一值得你购票观看之处当然是谁也比不上的好莱坞特效,相比我们那些打着“特效”旗号的“魔幻史诗大片”(比如《神话》中的悬浮秦宫和《童梦》中的时光转换),《神奇四侠》里的场景实在是太强了,但它与更强的同类好莱坞大片相比,却又显得没什么创意,在美国卖得好只能说是赶对了时候——电影票房这东西,有时候还真得听天由命。<br> <br> 《神话》 大哥您该歇歇了<br> 导演:唐季礼<br> <br>主演:成龙 金喜善 梁家辉 孙周 邵兵<br> 类型:动作/科幻/冒险<br> 应该说《神话》的创意是大胆的,也是诱人的——梦回大秦、千年之恋、时空穿梭、地宫揭秘……所套上的“印第安纳·琼斯”的探险外壳也是恰如其分的,但不靠谱的是,编剧水平太幼稚、美术水平太低劣、演员水平太单调、特效水平太粗陋,以至于把一个原本大有可为的创意拍得不伦不类,只适合于低龄观众看热闹。<br> 要是纯粹拍给小孩看也就罢了,编导却又非要加入生死情爱。可成龙大哥一脸皱纹、老年斑都快遮不住了,还去谈什么情说什么爱啊?!看着金喜善姐姐脱光了衣服把“老成”抱在怀里,脸上还情深一片,怎么看怎么别扭,要是换一个帅点儿的年轻点儿的主角,这戏就能更成立一些。建议成龙大哥对自己别再这么自信自恋了,你连打都打不动了,还不如投身幕后多做些栽培新人、监制新片的功德之事呢。可据说还有一大批“成龙巨制”要投拍,还要跟艺谋大师联剑闯江湖……真是老骥伏枥壮心不已啊!
『肆』 马丽带腰伤出演沈腾导的电影《少年行》,如何评价她在影片中的表现
随着国庆假期的到来,现在很多网友朋友们都非常的关注国庆档的电影问题,其中有不少网友朋友们就向我们提问到关于我和我的父辈中少年行的一些相关问题。这部分网友问的最多的就是我和我的父辈中少年行这个片段拥有的观影感觉如何?马丽在这个片段中的表演如何?
面对广大网友朋友们提出来的各种问题以及对于少年行的各种困惑,我觉得我们有必要先去了解一下这部电影的一些基本情况。“《少年行》是电影《我和我的父辈》其中的单元之一,由沈腾执导,沈腾、洪烈、马丽、艾伦、辣目洋子、常远、吴昱翰、周庆昀、王成思、宋阳、李海银主演,李雪健、张小斐特别出演,于2021年9月30日上映。”在相关评测网站上看电影《我和我的父辈》拥有的评分还是比较高的,而且网友朋友们都非常认可这部电影。其中现场执导的少年行获得到的赞美是最多的,马丽在这部电影中的表演也非常的出色,而且她的敬业态度也让很多网友朋友们感到非常的敬佩。以下是我对这部电影马丽的表演的一些个人思考以及理解。
『伍』 新片评测:《阿里巴巴与神灯》值不值得看
咳咳~刚从点映场出来,脑海中久久回荡着一个问题:我为什么要去看这部电影?
坦白讲,若不是为了做评测,这80分钟我宁可在家里睡觉,也不想把时间浪费在电影院迷迷糊糊。
多少讲讲吧,就当吐吐槽,想看最终评测结果的朋友直接拉到最后。
1.导演
咱也不知道这部电影有多见不得人,如果你打开豆瓣就能发现,导演一栏里居然连个照片都没,去网络也就只能搜到个名字。
咱也不敢多说什么,毕竟一部电影就算是再烂,烂得人神共愤、天地不容,也耗费不少心血。但是你能不能有个最起码的态度,至于连个照片都查不到?
2.片名
《阿里巴巴与神灯》这个名字就足以吓跑诸多观众,听起来就像是用中国的道士降伏外国的鬼,两个八竿子打不着的故事也能揉搓到一块去。
就算你是改编,按照剧情,那也应该是《阿里巴巴与阿拉丁》啊!除了一个神灯精灵(尚不是主角),哪来的神灯?
3.剧情
我敢说这部电影若不是强行拖剧情,凑时间,半个小时就能演完。
一伙冒险者闯入阿兹罗德,将噩梦君惊醒,并释放少许。一个强盗将一个封印着噩梦君的箱子通过阿拉丁弄到阿里巴巴的小镇拍卖,但是少许的噩梦君差点跑出来,得亏小芝麻封印,但小芝麻也被诅咒。
于是小芝麻的好朋友阿里巴巴得知此事后,便和小芝麻去阿兹罗德准备再次封印噩梦君,同行的还有阿拉丁和神灯精灵。阿拉丁与阿里巴巴很不对付,都想成为第一冒险家,于是他们两个人在槐蚂路上各种斗智斗勇,最后精诚合作,一起对付噩梦君。
这老掉牙的剧情我简直懒得过多叙述。
4.不足
这部电影一开场就震慑住了我,噩梦君第一次出场就是一团黑雾和一双眼睛,那双眼睛就是两个三角形,我TM......要不是想象力足够,我都想不到恐怖的恶魔原来长这个熊样儿。
电影配乐看来只遵循了两个原空樱则:
1.声音要大
2.打斗的时候必须有
恕我直言,这配乐想不注意都难,声音大的时候,已经喧宾夺主,连主角之间的话都快要听不清。仔细听的话还会有似曾相识的感觉,那渐出效果和我曾经做视频用pr得出的效果是何其的相似。
整部电影主线在于重新封印噩梦君,但是斗明丛路途之中阿里巴巴和阿拉丁的戏份也太赘余了,除了凑时间,想不出其他作用。
5.一些思考
忍着昏昏欲睡的侵扰终于在煎熬中看完整部电影,我问了旁边的小朋友一个问题。
我:小妹妹,你觉得这部电影好看吗?
她:好看。
我:你多大?
她:6岁。
临走的时候听到她的妈妈以一种特别的语气对小女孩说:你喜欢看这种电影?
我陷入了沉思。
我们成年人总是喜欢《机器人总动员》、《寻梦环游记》那种不但制作精美、看完后还能让人产生一点思考的动画片。但是在低龄儿童群体之间,他们会不会更容易接受《阿里巴巴与神灯》这种只博一乐的动画片,亦或者他们觉得无所谓,只要是动画片,有父母陪着看就好。
我想大多是后者。对儿童来说,他们看不到制作是否精良,配乐是否用心,但是他们可以感同身受的是父母就在身边陪着他,即使这种电影对父母而言有些难以接受。
而对于动画制作者来说,受众既然是低龄儿童,也仍然需要精心打磨,在编剧,寓意上下功夫,毕竟父母实在看不下去的动画片,还会乐意带着孩子去忍受煎熬的两小时吗?
看梦工厂和皮克斯近些年的操作,也慢慢地将受众拔高,使得陪孩子观看影片的父母同样可以接受,最起码觉得那张电影票的钱花的不亏。
只有这样,才能再次将观众吸引进来,得到父母与孩童一致的赞赏,而不是只有孩子觉得可以,父母却一言难尽。
6.评分
这部电影不写评分,不推荐。
现在《1/2的魔法》还没下线,前几天刚写了那部影片的评测,评测之语是:虽不及皮克斯巅峰的影片,但是由于是皮克斯制作,质量仍然是中等偏上的作品。现在和《阿里巴巴与神灯》相较,简直没有比较的必要。
如果你两部电影都没有看过,我首推《1/2的魔法》;如果你已经看过了《1/2的魔法》,而且只是想陪孩子(年龄偏低)在影院共度一段温馨的时光,那么这部电影也可以适当选择。
公众号【旧城观影说】,新片评测持续进行......
『陆』 《花木兰》真人电影口碑如何
《花木兰》真人电影媒体好评众多,烂番茄新鲜度为80%,在总数143条评分中,共有115个“新鲜”评价,28家媒体给出“烂”评。
IGN认为《花木兰》真人电影是充满自信的新老交融,在充满动作场面的外壳之下隐藏着人们所熟悉的心。
RogerEbert.com的评测者表示,《花木兰》电影的起源可以追溯到上世纪90年代的动画电影,这部动画就很受欢迎,而这次的《花木兰》真人电影更能反映主题、更生动而具有活力。
Houston Chronicle的评测者称赞了本片美丽的视效和制作设计,他还特别感谢了澳大利亚摄影师Mandy Walker。这位评测者也提到:《花木兰》应该在尽可能大的屏幕上观看。
Tribune News Service的编辑评价称,《花木兰》电影中最棒的就在于视觉方面,本部电影的布景令人眼花缭乱,也因此能让人们不太能注意到影片在叙事和表演方面的某些薄弱部分。
(6)评测好看的电影扩展阅读
《花木兰》内地定档:
历经多次改档,9月2日,迪士尼电影官宣,由刘亦菲主演的迪士尼真人电影《花木兰》在内地的上映时间正式定档为9月11日。
三年前,刘亦菲从一千多位面试者中脱颖而出,成功当选《花木兰》主演,试镜成功的消息轰动一时,也让她在国际上名声大噪。
影片根据迪士尼同名动画片改编,由妮基·卡罗执导,刘亦菲、甄子丹、巩俐、李连杰等主演,讲述了花木兰女扮男装,代父从军、勇战柔然的故事。
『柒』 和菜头是谁
和菜头(1975年11月5日-),真名和鉴 ,男,白族,云南人,毕业于南京大学气象学专业(现南京大学大气科学学院),微博名人,知名网络写手。
『捌』 《西游降魔篇3D》评测:电影画质 重写神魔西游传
西山居气势如虹的西游降魔篇三部曲迅速的走到了第二部,由于《西游降魔篇动作版》的惊艳亮相,玩家对于《西游降魔篇3D》倒是充满了好奇。虽然游戏采用的是不受待见的卡牌题材,不过在星爷的光环下这款西游卡牌也变的备受关注,接下来大家就跟随我狮籽,一来看看这西山居的IP大作有什么独到之处吧。游戏的3D效果十分出众,几乎要掩盖卡牌这一玩法的弊端。无论是人物景物的细节部分,还是战斗中的动态效果,《西游降魔篇3D》都将这些细节表现的非常完美。游戏中的战斗场景同样存在亮点,角色在释放技能时会出现如同漫画般的特写,十分帅气。总体来说狮籽对于这款游戏的画面是十分满意的,不过那个新手指引的手指是什么鬼,小拇指敲起来了啊!菩萨翘起来也不是横着哒!
《西游降魔篇3D》的战斗模式主要依托于屏幕下方的时间轴,系统会根据角色的速度来判定这一回合的出手顺序,速度数敬配越快的角色出手频率也就是越高。游戏过程虽然为全自动模式,但是不同战斗流派会产生不同的战斗效果,所以对于战队角色的选择还是需要玩家去思考的。游戏队伍共计六个空位,五名队员和一位助战好友。游戏在社交这一方面的推动还是很卖力的,除了好友助战外,游戏的全自由交易系统也是一大亮点,在该系统下玩家之间稿埋的互动将会变的更加频繁。
游戏在养成方面还是比较大众化的,角色通过消耗元气不断升级,依靠金币来升级装备。这里要说一下的是在游戏初期,强化角色所消耗的资源还是比较少的, 玩起来也比较爽。人物的升阶段算是比较有特点,每个阶段的跨越需要玩家解锁星云的属性点才能够完成。资源副本中的内容比较常规,玩家可以在初期解锁金币、元气、以及各种图纸等资源。
我吐槽: 自从西山居为爱西行发布会之后,西游降魔篇三部曲就吸引了大批玩家的关注。《西游降魔篇3D》无论是在画面还是战斗特色上都有着可圈可点的优点,这第二份答卷也算是中上良品。不过这款游戏仍然有让人薯指不满意的地方,首先就是完全自动化的战斗虽然让游戏变得更加轻松,但也剥夺了大部分玩家对游戏的控制欲望。而资源副本的战斗模式更是让这种无聊的战斗极度升级,起码改编一下战斗模式或者怪物的样子嘛。除了地图完全看不出三个副本哪里不同。这一设定给人一种非常鸡肋的感觉,打还是不打,这个问题还真是个让人蛋痛。
总结: 虽然《西游降魔篇3D》在人物塑造以及画面风格上都极力的向电影原作靠拢,不过在剧情上却并没有死板的照抄原作,而是通过师徒之间慢慢悠悠的旅程逐渐向玩家展开西山居所理解的神魔西游世界。游戏轻松休闲,内容诙谐精致,虽有瑕疵但是瑕不掩瑜,是一款不错的 卡牌游戏 作品,休闲党们可以尝试一下哦。
『玖』 如何评价漫威动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》
《平行宇宙》所带来的不仅仅只是适合孩子观影,票房迅速破亿,口碑发酵的原因绝不仅仅是制作和剧情设定。更重要的是它融入了更为细腻的亲情友情甚至爱情。
链接: https://pan..com/s/1TNoSpzRLKfNMxDmbdZFZWA
《平行宇宙》一次性呈现六位“蜘蛛侠”俨然驾轻就熟,所以剧情设定打破时空概念,一次释放六个时空的操作可谓“服气”。就因为有了这样的设定,剧中的彩蛋更是随处可见。加上六个性格,能力完全不同的超级英雄,互动间的抛梗接梗应接不暇。但却很好的衔接起来,不似“一锅乱炖”反而成了热闹氛围的幽默互怼。
用大量的漫画分镜和构图元素将动画和漫画巧妙融合。因为电影一般采用的是24帧每秒的制式即24张图合成一秒来放,而如果间隔取12张图一秒放映观众感受不到差别。特别是在打斗过程中,细看之下就能发现人物和周边事物其实是不同步的,这样的好处在于定格后不会出现模糊,也就是为什么观众会觉得动作清晰流畅和真人无异的关键。这一点在观影时就能真切感受到。
『拾』 《天穗之咲稻姬》评测-甜美少女乡村变形记,农、武双修灭鬼记
作为上八辈起就是农民中的一员,作为一个身子里流着农耕民族血脉的人而言,我几乎是无法抗拒种田的魅力。
有什么能比吃自己种的饭能更让人幸福的事情呢?
务农,这种面朝黄土背朝天的辛苦劳作,以及看天吃饭的随机性,深刻的印在了我们的血脉当中。
说好听点,咱们的生活既有计划性又有危机性,计划是因为咱们真的是春播、夏长、秋收、冬藏,危机是因为咱们也真的是旱涝保收难作为。
当然了,可能现在大家都不务农了,这种感受是跨着时代的,作为一个亲眼看过我父母务农的人而言,我还是很有感触的。
但 游戏 ,作为一个高新技术而言,除了《牧场物语》这类西式的种植外,很少有一个 游戏 表现出,东方的农业流程。
但这个《天穗之咲稻姬》做到了,它确实是通过 游戏 地方式来告诉我们一个农民的生活方式——以农业为主,渔牧为辅,偶尔打猎的小农生活。
虽然咱们 历史 课本强调,咱们这里是种田的,但真的在农村生活如此过的人,谁都应该知道,家里其实还有两个事物必定同时存在(地区不同,结果有差别)。
一个是树,而是大部分家里种的都是果树——葡萄,山楂、石榴等等。
另一个就是畜生——猪、羊、牛、鸡、兔。
虽然养的种类多,但平均到每一家其实数量并不多,一两头常见,三四头就已经算多的了。
家里有了畜生的,一般都要养狗,家里有了储粮,就容易遭老鼠,所以家里就要有猫。
基本上现在是农村多老鼠,城里多蟑螂,当然很有可能城里是老鼠蟑螂一起有。
这对年幼时的我来说,基本都是一整套程序。
而这个 游戏 的主角,就是一个可爱的小公主,她 的身上留着两个神明的血脉,一个是战神的父亲,一个是农神的母亲。
所以从血脉上我们就能够看出来,这个 游戏 的两个大部分必然是战斗与务农。
我得先夸一下,这个 游戏 的从整体上来说就一个字——稳。
很久没有看这么稳的 游戏 了,仿若回到了1990到2010这正配二十年日厂出品 游戏 的品控程度了。
这 游戏 不论是画面,正如大家看到的,动画渲染(卡通渲染),还是打斗的动作,正如同我们接下来要讲的,甚至是务农的机制以及剧情的故事,都属于粗细结合,有略有详,并且还确实表达出来制作组的某些观点。
画面我就不细说了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,这里说一下人物设定的里的一个落魄武士,很有趣这么大的鼻子属于手冢治虫时代的人物特色。
对咱们一些不熟悉漫画的人可能不太了解,但对喜欢日本漫画的人来说,这很有感触了。
当然 游戏 也通过不同的角色的画风展现出来不同的美术风格,比如咱们的主角就是娇小可爱,但是却脾气极大的小公主,这个画风可是很讨狗哥我喜欢的哟,谁还不是个小公主了!
整个 游戏 的战斗系统分为三个大部分,普通攻击与羽衣攻击以及技能攻击。
普通攻击以轻、重攻击为主,而每个攻击都有向前攻击与向上攻击两个攻击状态。
轻攻击最多连击四下,重攻击最多连击三下。怎么重攻击少一下呢,为啥不也是四下?
这虽然看似是个很细节的点,但其实很重要,重攻击的攻击速度慢,三下的攻击时长与轻攻击的四下基本相等。
我们玩家在战斗的时候,尤其是敌人多的时候,大多数人并不是根据按键次数来判断攻击状况的,大部分是根据感觉。而轻重攻击的时长在尽可能保持一致的情况下,会潜移默渣清迅化地让玩家的攻击感受一致。
游戏 设计在心理上是有一个点的,你的打斗做的好不好虽然重要,但远没有你的打斗的反馈正好符合玩家的心理预期更重要。
比如你现在已将按键把轻攻击转重攻击了,但是 游戏 里的人物却慢了一拍,轻攻击了一下延迟后再转为重攻击,这个时候我们玩家的违和感就出来了。
这个行为直观地告诉了我们,你失去了对 游戏 的掌控,而制作组在做动作 游戏 的时候,是需要考虑到相关的事情。
我们玩家与制作组是一个互相成就的过程,我们按照他们的系统来进行 游戏 ,他们根据我们的感受来调节动作。
我们挑出这个细节后,大家就能明白我为什么说这个 游戏 很稳了,它没有什么大的创新,但在 游戏 里加入了自己的特色,这种特色用流行的话是微创新,而且这些微创新是能够明确引导我们分辨一个 游戏 与另一个 游戏 不同的地方。
这个 游戏 在战斗里的微创新是啥呢,是人物与环境撞击,以及撞击之后的再撞击。
我们说一个 游戏 有微创新,并不代表之前的 游戏 没有类似的创新,而是说这个 游戏 会把某个微创新往更高程度的方向进化,直到有一日许多人认同了这种创新成为了真的新一样。例如开放世界的概念。
一个好的 游戏 ,大家在玩的时候,会不自觉地被制作组所引诱去一个方向,并且我们在一次又一次的游玩里发现这个方向真的是有效地省力时,那么我们自身都会无由来地去持续使用。
同样的战斗部分的第二个特性,可伸缩的羽衣也是如此。这个羽衣可以在我们移动的时候固定到大部分墙壁上进行二次跳跃,可以在拉扯敌人,飘在空中,从空中进行战斗,或者快速移动到敌人背后,从背后进行伤害加成的攻击,羽衣在 游戏 的攻击方式与爽快感上提供了很多的策略。
而综合起来前面的一与二的便是攻击的技能了。
技能分为普通攻击的技能以及羽衣攻击的技能。技能有熟练度,需要玩家多使用才可以提高伤害。我们上次说《轩辕剑7》的技能是通过多使用,增加攻击的招式,相当于一开始剥夺了你的战斗系统,之后会根据你的使用多寡的情况才依次返还给你,我说这是一个纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,并且这也是一个极其矛盾的行为,在《轩辕剑7》其他的设定里不存在积累的概念的情况下(除了经验)。
我实在不明白,为何会突然把攻击技能特殊化处理,你即便是说我一开始就把全部攻击招式都放出来,只是玩家使用的次数多了,如同《天穗》一样,增加攻击力也好。
是的《天穗》的技能是根据你使用的次数来增加攻击力的,最高可以到15级。重复使用增加效率与攻击力,是这个 游戏 在数值上的核心机制。不光战斗,种田也是如此。
技能的获取是根据 游戏 的系统主动给玩家的,得到之后需要玩家在上下左右四个方向上安装对应的技能。
说白了,比起硬核而言,整个 游戏 界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顾新手也照顾观众。
《天穗》的战斗系统没有大创新,但是它很好的抓住了整个横版战斗 游戏 的在如今的情况,适应任何玩家能够快速上手,并且打的又爽又好看。
不论是技能的简单化处理,还是撞击时的不停反弹,都体现出来,制作组不停地减少新人进入的门槛。
我要说这个务农,真的是厉害,在简化操作的同时也保留了所有务农流程,也就是从种到吃的全部过程。
比如说一开始的插秧,是真插秧呀,需要玩家把一个一个秧苗插到水田里,而且手里一次还不能拿太多秧苗。
当然我认为这个制作组很懂,既提供了熟能生巧,也就是说如果你一直插会快速提高自己的插秧相关的技能,比如可以开天眼,看到田地的网格。也提供了玩家不想插秧直接把工作交给其他的NPC,只不过会损失对应的收成。
制作组兼顾了想做的人有更多的好处,不想做的人在丢失一定的效益下同样也能完成任务这两套方案,或许在以后有任何经营类的 游戏 里都会把这种行为普及化。
游戏 的时间按照春夏秋冬来计算,春天插秧了以后需要对应的施肥,而且真的是我小时候看到的施的农家肥,也就是咱们的排泄物。
肥料也是通过排泄物放到对应的地方进行发酵,添加上我们在 探索 区域的时候获得的物品,根据不同的种植时期,有根肥、叶肥与穗肥三个方面。
经过了一夏天的施肥后,秋天的到来则开始收割。收割同样也有是自己一个人全部收割完毕还是交给其他人的选项。
农家的辛苦在这个时候高度集中化了起来,收割完了之后,要倒过来把水稻晒干,晒干之后打种子。
我们老家的打种子基本上是把农作物放在马路旁,被 汽车 压过或者自然脱落。不得不说劳动人民的脑袋瓜子是十分具备聪明才智的。
跟着时代走,如何省力如何来。
随着 游戏 的进度的推进,也会提供新的劳动工具,而劳动工具的出现会极大地加快工作效率。比如脱穗的千齿打谷机。
之后的舂米则是去壳,这一步做完之后看到的东西就是我们平时买的大米了。
游戏 很写实地告诉我们,这些大米是我们过冬的食粮,并且并不是所有的种子都能吃的,还有必须留下一部分好的种子留作明年开春种植所用。
所以我们看到一些电视剧里,农民要饿死前,最后的选择才是吃,明年下田的种子。
开春前的第一件事,则是翻土。
这个 游戏 基本上把我脑中的所有农业相关的知识都对应上了。制作组确实做得很用心,也是我玩了这么多年 游戏 ,第一次见到如此细致描写务农行为的 游戏 。
说完了两大块主要系统外,我们说一下其他的系统,正如同这款 游戏 吸收了如今众多简化了同时增加了爽快与视觉元素的动作机制一样。
在 游戏 的叙事角度上来说,他也吸收了如同黑魂的 游戏 里的所有人物必须肩负叙事功能的行为。
游戏 里的所有人物都具备故事交代外,还肩负了帮你种田、帮你锻造工具、帮你做衣服的纯工具人的行为。
但晚上大家坐在一起吃饭的生活感,又让你感受到他们就是你周围活生生的伙伴们,没有工具人的疏离感。
吃饭几乎是 游戏 里除了战斗与务农外最常见到的画面了。
这个场景做的很细致, 游戏 剧情的在大家吃饭时的聊天里推进,人物的具体性格也在吃饭的聊天里,我们每天吃几个菜,每个人的面前就有几个碗,不同的人有不同的吃饭速度,吃完饭后有不同的结束用语。
生活感,几乎是这个 游戏 一直体现出来的。
吃不同的饭菜又会影响玩家的战斗数值,这些内容我相信大家或多或少都在别的 游戏 里看见过。
我们的主角小公主,如果你仔细看的话,会发现他的衣服在第一次见面的城里是一套,在山顶的家里是一套,外出战斗的时候是另外的可以替换的一整套战斗服。
山顶屋子的春夏秋冬四个景色以及对应时节的蛙声雨声都体现出来制作组用心了,没有偷懒。
对一款选题偏僻的 游戏 来说,做的这么细节,以我的 游戏 经验来看,这也是近十年里,日系的独立工作室里少有的诚意之做了。
除了这些内容外, 游戏 里的另一个一直贯穿的机制就是——刷。
刷作为近几年有效延长 游戏 寿命的一个行为,作为一款参考各家之所长的 游戏 而言,自然也不能放过,不论是技能积累经验还是务农积累经验都体现了刷的特性。
但 游戏 里的刷都是会给玩家一些及时反馈的,比如技能伤害的提升,当一个技能升满了之后,往往另一个新技能也就出来了,玩家需要在一共能使用四个技能的情况下,进行筛选。
于是刷技能的行为又再次循环了起来。
而 游戏 里的战斗地图也同样是如此,每个地图有4个挑战任务,在 游戏 里被称为 探索 度,而 探索 度会影响新的区域开放,也就是说如果你不把区域里的挑战任务尽可能的多完成,会造成新关卡无法发现的窘况。
这个行为在前期比较不明显,到了中后期极其容易出现。
再加上每个关卡又分为白天与黑夜的两种等级状态,以至于对玩家而言,一个关卡刷两次以上是很有可能的。
游戏 里为了防止玩家快速摸清全部的关卡区域,采用了没有小地图的 探索 方式,也就是说,玩家很有可能第一次 探索 的时候就会漏掉很多东西,接下来为了某个宝物而重新再玩多次。
尤其当中后期有一些迷宫的体量变大了以后,认路开始困难了,比如进入到水源的地图里,很容易迷路,至少我就迷路了两三次。
对重复体验一直没有好感的我而言,这个行为,以及这个行为背后的逻辑是为了延长玩家的游玩时间,我一直表示无法谅解。
忘记跟大家说了,如果你卡关了,想要升级却发现人物没有升级的选项时,不要伤心,这个 游戏 的人物升级是根据水稻的收成而决定的。
也就是说,玩家一年能升级一次,当我发现这一点时,我觉得颇为有趣,第一次看到战斗的升级系统与经营系统挂钩在一起的了。
这自然也造成了,如果你清关过快的情况下,很容易造成一年的后期敌人打不动了,你必须回来尽快务农结束。也就是收割、打谷,去壳这一些列操作。
如果你不关心农事,那么你就耽误了战斗了,俗话说得好,吃饱饭了才有力气打仗。
这个 游戏 我一边玩,一边惊讶其整体节奏的稳定。
不论是机制还是反馈感,除了我觉得刷的元素有些掣肘外,基本上是一款集合了如今流行机制的综合体。
这个 游戏 是不是缝合怪,当然是,但许多词都是具备一体两面的,创新不会脱离 历史 而独自存在,《天穗》就是一款在我看来极好的借鉴了各家之所长,并融合到自己机制里的 游戏 。
他是一款有着优秀的系统,并且还有着独特主题的日式 游戏 。
以前日式 游戏 称霸时,这类的 游戏 大量存在,等欧美 游戏 称霸时,许多 游戏 都开始注重画面与电影叙事了,看轻了 游戏 机制的借鉴、创新与融合时,这类日式 游戏 基本逐渐沉沦了下去。
人呐,都是喜新厌旧的,新的看多了,原来的新就变成了旧、原来的旧反而成为了新了。
同时我们也从这款 游戏 里再一次地明确了,不是 游戏 的机制不能互相借鉴,而是在借鉴的过程里既要保证你借鉴的内容可以完好地融入到你的整个系统当中,同时也要在借鉴的过程里增加新的内容,并且这些新内容的互相融合才是你与其他 游戏 的不同。
比如当你玩完了这个 游戏 后,你跟小伙伴们说有一个种田的 游戏 ,《天穗》自然是你脑中浮现的 游戏 之一。
当你跟你小伙伴说有一个可以通过撞击来多次伤害敌人的 游戏 ,有一个可以通过羽衣来实现跳跃的 游戏 ,《天穗》自然也是你脑中浮现的 游戏 之一。
一个 游戏 做到这种程度,对我来说,就已经是成功了。
我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
我们下一期再见,886!
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